Game Design

Karolina Sołtys - moc.liamg|sytlosk#moc.liamg|sytlosk

Disclaimer

Kilka słów wyjaśnienia/usprawiedliwienia:

  1. Wbrew temu, czego można by się spodziewać na tradycyjnie ścisłych WWW, to nie będą warsztaty ani z programowania gier komputerowych, ani z (matematycznej) teorii gier, tylko z nie do końca zdefiniowanej, humanistyczno-artystycznej dyscypliny zwanej game design. Są eksperymentem, który może nie wypalić - ale jeśli się uda, wyjdziecie z nich lepiej zapoznani z niezwykle szerokim spektrum mechanik/typów gier (mam w zanadrzu kilka rodzajów gier, o których być może nie słyszeli nawet najwięksi spośród Was growi wyjadacze ;) ) i ich zastosowań oraz gotowi (i mam nadzieję pełni entuzjazmu) do tworzenia własnych gier, co naprawdę jest w zasięgu ręki.
  2. Nie jestem w żadnej mierze profesjonalnym game designerem, ale zajmuję się tym hobbystycznie od dłuższego czasu, sporo się naczytałam i nauczyłam od ludzi, którzy się tym zajmują bardziej na serio, więc mam nadzieję, że będę miała coś ciekawego do przekazania.
  3. Zadania kwalifikacyjne na moje warsztaty nie będą się liczyły do puli 4 warsztatów, na które należy się zakwalifikować by pojechać na WWW.

Jeśli to wszystko Was nie zniechęca, czytajcie dalej.

Tematy

  1. Podstawy rzemiosła: model Mechanika-Dynamika-Estetyka, psychologia gier (flow, rodzaje potrzeb graczy), różne podejścia do tworzenia gier, playtestowanie. Aspekty techniczne amatorskiego tworzenia i wydawania gier planszowych, RPG i komputerowych.
  2. Gry jako sztuka: opowiadanie historii/przekazywanie emocji za pomocą mechaniki. Wolność wyboru gracza a spójność narracji - "story vs. storyworld", proceduralna narracja. Mechanika jako sztuka. Różnorodność tematyki i możliwych mechanik. Odbiór gier a odbiór mediów nie-interaktywnych.
  3. Niezależne gry RPG (indie RPG, story games, storytelling games): RPGi to nie tylko zabijanie orków, LARPy to nie tylko przebieranie się za wampiry, czyli świat niezależnych gier rpg. Gry bez Mistrza Gry (GM-less), wspólne tworzenie opowieści. Różnorodność skali, punktu widzenia (gry RPG bez "ról"), tematyki. Techniki improv, wykorzystanie jako źródło inspiracji pisarskiej, teatr a RPG. Immersja, bleed. Analiza używanych technik.
  4. Gry zmieniają świat (games for change): gry edukacyjne, gry terapeutyczne. Gamifikacja.

Sposób prowadzenia

Chcę, żeby warsztaty były w jak największym stopniu praktyczne i interaktywne. Każdego dnia bedzie króciutki wykład połączony z dłuższą dyskusją, zagramy też wspólnie w kilka gier wieloosobowych, z którymi być może nie mieliście jeszcze okazji się zetknąć - przewiduję jedną szybką rundę Fiasco, żeby zobaczyć, o co chodzi z tymi grami RPG bez Mistrza Gry, prawdopodobnie jakiś szybki nordycki LARP, grę parsely, game poem i być może jakieś niespodzianki. Większość czasu spróbujemy jednak spędzić tworząc własne gry - prowadząc grupowe burze mózgów i playtestując.

Aby optymalnie wykorzystać krótki czas warsztatów chciałabym zaangażować uczestników jeszcze przed WWW. Wkrótce powstanie blog warsztatów, na który regularnie będę wrzucać linki do gier wartych zagrania i tekstów wartych przeczytania i do pewnego stopnia na warsztatach będę zakładać znajomość tych materiałów - ale postaram się, żeby były to rzeczy krótkie i ciekawe.

Zadania kwalifikacyjne

Przypominam - kwalifikacja na te warsztaty nie liczy się do ogólnej kwalifikacji na WWW. Wasze odpowiedzi na poniższe pytania pomogą mi jednak dostosować warsztaty do Waszych oczekiwań, a Wam - mam nadzieję - wkręcić się w temat.

  1. Napisz parę zdań o:
    • swojej ulubionej grze; dlaczego ją lubisz?
    • grze marzeń; gdybyś miał(a) milion dolarów na zatrudnienie najlepszych na świecie designerów gier, programistów, grafików, muzyków, aktorów itd., jaką grę chciał(a)byś wyprodukować?
    • tym, czego chciał(a)byś się nauczyć na tych warsztatach
  2. Wybierz grę, którą dobrze znasz, i zaproponuj jakiejś jej udoskonalenie przez modyfikację zasad. Przetestuj te zmiany i opisz je możliwie konkretnie. (Jeśli wybierasz grę, która już jest Twoim zdaniem doskonała, spróbuj pozmieniać w niej parę rzeczy i sprawdzić, czy jest nadal grywalna i jak zmieniły się wrażenia graczy). W ramach inspiracji: fairy chess pieces.
  3. Stwórz (niewielką) grę, lub raczej jej opis na tyle dokładny, by:
    • (w przypadku RPGa) grupa graczy mogła go przeczytać i zacząć grać, ewentualnie złapawszy jakieś kości/karty
    • (w przypadku planszówki) można było wydrukować i wyciąć niezbędne elementy (plansza/karty), pożyczyć pionki/kolorowe sześciany z innych gier, przeczytać zasady i grać
    • (w przypadku gry komputerowej) zespół programistów i grafików mógł stworzyć kompletną grę wyłącznie po przeczytaniu opisu

Kilka uwag do ostatniego zadania.

  • nie celujcie zbyt wysoko! Oczywiście miło jest wymarzyć sobie trójwymiarowego MMORPGa sterowanego Kinectem, w którym gracze są dinozaurami pilotującymi sterowce albo grę wojenną, która dokładnie symuluje parametry każdego z osobna Spartańczyka pod Termopilami, ale jeszcze milej stworzyć coś ukończonego, w co będziesz mógł/mogła zagrać z kolegami. Jeden playtest może Ci wyraźnie pokazać, gdzie potrzebne są zmiany w Twoim doskonałym pomyśle, dużo lepiej niż godziny marzeń i dywagacji. Na blogu, który wkrótce powstanie, wrzucę sporo linków do gier różnych rodzajów (planszowych, RPG, komputerowych), które albo rzeczywiście były wykonane np. przez jedną osobę w jeden weekend (sporo game jamów ma takie lub podobne zasady) lub wydaje się, że mogłyby zostać stworzone w ten sposób (zasady gry w go można wymyślić w 5 minut, nieprawdaż? ;) ).
  • sporo początkujących game designerów obawia się, że ktoś ukradnie im ich genialny pomysł, ale to się nie zdarza. Pomysł bez wykonania jest niestety niewiele wart i należy włożyć między bajki marzenia, że wyślesz maila do Blizzarda, a oni stworzą Twoją wymarzoną grę o dinozaurach w sterowcach, i do tego wynagrodzą Cię milionem dolarów jako game designera. Poza tym sugestie innych ludzi mogą naprawdę dużo wnieść do Twojego projektu, a w ogóle najlepiej pracuje się nad grą w grupie.
  • w związku z powyższym - nie mam nic przeciwko temu, żebyście nad zadaniem 2. lub 3. pracowali grupowo.
  • wiem, jaki paraliż może wywołać zadanie napisania "wypracowania o czymkolwiek" (o czym porozmawiamy zresztą mówiąc o storytelling games i technikach improv), więc oto kilka losowych pomysłów, którymi możecie się inspirować przy wymyślaniu gry w zadaniu 3.:
    • gra grywalna za pomocą pewnego (multi-)podzbioru następujących składników {szachownica, szachy, zwykłe karty, garść żetonów o różnych nominałach, ołówek, kartka papieru, sztućce kuchenne, gumka recepturka}
    • gra karciana w której występuje co najwyżej x różnych kart, dla pewnego niewielkiego x. Ewentualnie możesz używać jakichś żetonów. Inspiracje: Coup, Love Letter.
    • gra ucząca jakiejś umiejętności przydatnej w codziennym życiu
    • gra grywalna przez niewidomych
    • wybierz jakąś książkę/film spoza nurtu sci-fi/fantasy/wojenne. Stwórz grę dowolnego rodzaju, w której ta historia (a raczej jakiś jej podzbiór czy uproszczona wersja) mogłaby się rozegrać jako jedna z możliwych rozgrywek (np. lektury: Szekspir, Nie-boska komedia, Lalka, Zbrodnia i kara…)
    • gra na komórki lub tablety, której mechanika byłaby bardzo trudna/niemożliwa do odtworzenia na zwykłym komputerze (czyli zapewne coś opartego na dotyku/akcelerometrach/gpsie) - tu oczywiście nie oczekuję implementacji
    • gra wykorzystująca kamerę i jakieś proste techniki computer vision - jak wyżej, nie oczekuję implementacji
    • gra tekstowa (wykonana np. w łatwym w obsłudze programie Twine), mająca na celu wywołanie w graczu uczucia jednej z "podstawowych emocji": złości, wstrętu, strachu, szczęścia, smutku, zaskoczenia. (nagroda pocieszenia za grę wywołującą rozczarowanie).

W razie pytań/uwag/problemów zachęcam do kontaktu ze mną przez maila :)

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License